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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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VisualStudioを少しでも使いこなそう~ビルドの構成編~ その1


ブログの存在を二日目にして忘れてました、山地です


みんなVisualStudioを使ってると思いますが、みんな(自分も含めて)機能を使いこなせていないと思います、たぶん

でも、機能を知っていると知っていないとでは、開発効率に関わってくると思うので、説明できる機能だけでも説明していきたいと思います


今回は、構成(?)について、です

VisualStudioの上のツールバーのとこに、DebugとReleaseと構成マネージャってのがあると思います(画像の赤枠の部分)
※デフォルトではDebugになってます

bb6f5498.png





これは何なのかを説明したいと思います(最終的にはビルド毎の設定などにも触れていきたい)

簡単に言うと、ビルド(コンパイル)の設定みたいなカンジかな

基本的には、デバッグしたい場合はDebugでビルドし、
作ったゲームをプレイしたい場合や、作ったツールを使いたい場合はReleaseでビルドすることになると思います

 

 

拍手[3回]


それぞれの設定の特徴を軽く触れたいと思います

●Debugの特徴
・コードが最適化されず、デバッグがしやすい
・コードが最適化されないため、実行速度が遅い
・コードが最適化されないため、実行ファイルの容量が多い

ブレークポイントの設置など、デバッグ作業がしやすいのですが、
実行速度が遅いなど、完成したゲームには不向きです
※ブレークポイントについては、また詳しく説明します

●Releaseの特徴
・コードが最適化されてしまい、デバッグに不向き
・コードが最適化されるため、実行速度が速い
・コードが最適化されるため、実行ファイルの容量が最小限

コンパイラが頑張って無駄な処理などを効率よく最適化してくれて、実行速度が上がります。あと、デバッグ時にしか実行しない処理がなくなったり、コードが最適化されたりして、実行ファイルの容量が減ります
しかし、ブレークポイントが置けないなど、デバッグには不向きです

image2.png





Debugでビルドしないと、ブレークポイントを置いても画像のように、ヒットしない場合があります
これはソースコードが最適化されて、実行中のファイルではブレークポイントをを置いたソースと違うものになっている場合があるからです


そんなわけで、
デバッグしたい場合はDebugでビルドし、作ったゲームをプレイしたい場合や、作ったツールを使いたい場合はReleaseでビルド
っていいました、はい


今回はとりあえずこんなもんで
早くしないと今日が終わってしまうしね

 

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分かりやすい

  • by 8ch
  • 2015/10/01(Thu)21:52
  • Edit
分かりやすい説明で助かります。
要点がまとめてあり、非常いいです

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