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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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夏休みが終わったら

夏休み終了までのカウントダウンも残りわずかとなりました。
遠雷の轟と大雨が屋根を打つ音の素敵な不協和音をBGMにこの記事を書いています。
みなさん、外出時にはお気をつけて。
というわけで、土曜日担当の加藤(委員長)です。

さて、夏休み後は前期の倍くらい忙しくなります。
資格試験に期末試験、TGS、プチデジetc...
そして作品製作が本格始動します。
特に2年生の場合、企業への提出作品を兼ねていますので、
今後の人生を左右するものになります。気合を入れて臨みましょう。
これまでにも触れてきたかもしれませんが、
もう一度製作において重要なポイントを取り上げておきましょう。

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・人に見せられるソースを書く
ゲームが面白いのももちろん必要ですが、それと同等かそれ以上に、
「見やすい」ソースになっているかも重要です。
1年生ではチーム製作になるので、自分以外のメンバーにも分かるように、
2年生では、企業の方に見せても恥ずかしくないように、
「見せるため」のソースを書かなければいけません。
個人でプログラムを組んでいると、
「動けばいい」「自分に分かればいい」という考えの元、
他人には非常に分かりにくいソースになってしまっています。

基本事項として、
「コメントを打つ」「インデントを揃える」
最低この2点は押さえておきましょう。
「ゲームができてからまとめてやろう」なんて考えていると、
地獄を見ることになりますよ(経験談)。

・ソースを整理する
製作が進み、何度もソースを手直ししているうちに、
気がつけば無駄な変数や重複する処理が発生していることはよくあります。
これらはしっかり整理しておかないと、
特に企業提出作品においては致命的な場合もあります。
私の場合、こうしたソースの整理をするときは、
最初からプログラムを組み直します。
と言っても、全部手打ちをするわけではありません。
コピペで済む部分はコピペします。
そして、写すときに無駄な部分を削り、
ちゃんと動くかどうかテストしてから次の作業に取り掛かります。

規模が大きくなってきたプログラムの一部分を修正しようとすると、
それに伴って修正しなければならない箇所が出てくることはよくあります。
その状態で整理しようとしても、
エラーが出なくなるまで修正を重ねるうちに、
元以上に複雑なソースになってしまうことがあります。
そこで、小規模な状態から順にやり直すことで、
それぞれの構造体、関数、クラスの「最低限必要な部分」を絞り込むことが容易になります。

頻繁にこれをするのは大変ですので、
ある程度製作が進んでから、もしくはソースが自分でも見にくいと感じたら、
こうした整理を行いましょう。
今まで自分が作ってきたプログラムを振り返ることもできるので、
勉強の成果の確認にも繋がります。

先に書いたように、2年生は今作っている作品が人生に直結します。
1年生でも、「2年になってから考えればいいや」と思っていると、
適当に組む癖が定着してしまい、直すのに時間がかかります。
今日からでも意識を切り替えて、
「人に見せられる」プログラムを組みましょう。
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