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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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UIのお話!


なんか久しぶりになります タカハシです
前の記事が超面白いので書きにくいです(ウワァ)

どうでしょうか、ゴールデンウィークは開けて。
何か変わったでしょうか?

と、それはさておき今日はゲーム制作について。

特に、今回はUI(ユーザーインターフェース)のお話をちょろっとしていきたいと思います。
考え方は人それぞれなので「オレ流」を持っている人はちょっと??な内容かもしれませんが、
ちょっと気になるなっていう人は見てってくださいね~。
(短いので大丈夫です)

拍手[1回]



それではここからが本題!


入りたての1年の人はこれから考えていくのであんまり実感はないかもしれませんが、
チーム制作も経験し、これからガッツリとゲームを作っていく2年生の人は意識して欲しいです。

さて皆さんに一つ問いを、

「あなたのゲームのユーザーインターフェースは本当に全部必要ですか?」

はい、これが本題となります。


なぜこんな問いかけをしたかというと、
無駄にUIを増やしたがる人が少なからず居るからです。

別にダメというわけではないのですが、あんまりにもUIが多すぎるとユーザーに嫌われます。
ユーザーのためのインターフェースなのにユーザーに嫌われるってのも変な話ですが、
実際起こりうることなんです。

もしこんなUI搭載のアクションゲームがあったらどうでしょうか?

・HP
・MP
・スタミナ
・属性
・スキル
・アイテム
・時間制限
・武器

とこれだけのUIがあるとします。
正直ここまで行くとゲームの作り全体を考えなおすレベルですが
何がダメか、というと

「ユーザーに対する情報量が多すぎる」

これが一番の要員です。

皆さんもたくさんのアクションゲームを遊んだことがあると思いますが、
これだけ情報量があるアクションゲームはあまり見たことがないと思います。
それはどうしてでしょうか?
1つの理由として
「ゲームプレイ領域を狭くしてしまう。」
これが考えられます。
なんだかんだ言ってもアクションゲームはキャラの動きやフィールドの変化などがあってこそ
爽快感や没入感が得られるってもんですよ。
それなのに肝心のゲーム世界が画面の真ん中しか見れないとか。上のほうがカメラを動かさないと見えないとか。
もったいないじゃないですか。
つまりそういうことです。

そしてもう一つ学生作品としてのゲームでの嫌われ要因

「どんなゲームか把握するのに時間が掛かる」

これも大きな要因ですね。
企業の方はやっぱりパッと見てどんなゲームかわかるゲームのほうが受けがいいみたいです。
100人も200人も作品を見る人からすればわざわざゲームシステムを全部理解していたらどれほど時間がかかるんでしょうね。
それを思うと画面構成がシンプルのほうがスッと遊べていいですよね。
別にこれは学生作品に限った事ではありませんよね。
市販のゲームでもだいたい受けるゲームはインターフェースが少ない場合がおおいですよね。

マリオなんてUIがあってないようなもんですし。
ロックマンだってHPとMPだけですし。

実際そんなにUIがなくてもシステムやバランス、さわり心地が良かったらなんでも面白くなるもんです。
ユーザーにどうしても情報を伝えたかったら。キャラの状態やポップアップウィンドウなど出して知らせればいいとおもうんです。
どうしてもUIとして作らないといけないなら。
目立たないような形にする。
世界観を壊さないものにする。
など工夫をしましょう。
何か分らないインターフェースだけはやめましょう。

あとシューティングゲームで画面の1/3くらいをなぜかUI領域にしてしまうひとも時々いますが、
出来れば必要な情報だけにしましょう。
ボムとか残機数とか、スコアとかそんなにずっと見てないでしょう?
弾幕よけることに必死なんでしょう?じゃあそんなに領域取る必要はないよね!


ふぅ、長々と書いてしまって申し訳ない。
多分なんだこれ。シランガナ。と思った人もいるかもしれませんが、まぁそんなに睨まないでください。
でも実際ゲーム作ってみたらわかってくると思うので、その時この話を思い出すような事があれば幸いです。

これからもこんな感じのゲームづくりに関係する記事をチョロチョロ書いて行こうと思います。
次私の記事を見ることがあればまたよろしくね!

それではここらで失礼!








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