松嶋です。
今回が私にとって初めてのゲーム制作ということで、最初はどういう仕組みか全然分からず、完成さえすればいいと思っていたのですが、それがまさか優秀作品の1つに選ばれたことは驚くのと同時にとてもうれしいものがありました。
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私の作った作品は"FaceShoot"というゲームで、自機が顔文字の一風変わった作品です。
2ステージ制のボスあり。ジャンルは横スクロールシューティング。まわりが縦方向のシューティングばかりだったので、自分は横にしよう、というのがこのゲームを作ることになったキッカケです。このとき、せっかくだから自機も変えてみようと思い、顔文字を自機にすることを思いつきました。
他人との違いを出すことには成功しましたが、その分いろいろと面倒なこともありました。その1つが自機の座標に関係する処理です。自機はビットマップ画像を使わず、文字を表示する命令で作っていたために座標をはっきりさせることができませんでした。そのために敵機や敵弾との当たり判定がうまくいかず、何度も何度もデバック作業を繰り返す破目になったのは苦い思い出です。また、自機が大きすぎるとシューティングのヒュンヒュン避ける爽快感を出すことも難しいため、デザインにも結構苦労をしました。
自機を顔文字にしたことで、ビットマップと比べるとしなくてもいい苦労をいろいろすることとなってしまいました。しかし悪いことばかりではなくいいことも当然あったのです。まずは表現が多彩になったこと。普通の戦闘機だと自機が赤くなったり点滅したりがほとんどですが、私の場合は顔文字にしたおかげでダメージを受けた時の表現がとても楽しくなりました。体当たりを受けた時、弾をくらった時、レーザーを浴びた時、このゲームをプレイしてくださる方々にも、攻撃の種類によって違う自機の表現を楽しんでいただければ幸いです。敗北パターンも複数あるのでぜひ確認してみてください。
このゲームの一番苦労したことはステージ2のボスのAIに他なりません。動きに滑らかさをだすため胴体の一つ一つに動きをつけることに始まり、不自然さをなくすための胴体調整、レーザー発射処理などです。制作期間1ヵ月のなか、このボスのAIだけで2週間弱の時間をかけるほど、ここは念入りに調整しました。苦労した分、見返りも大きかったので頑張った甲斐がありました。
このゲームの基本的構造こそ自分で作ったものの、細かな、しかし大切な部分はたくさんの人にアドバイスをいただきました。このアドバイスがなければここまでの作品にはなってなかったと思います。教えていただいた技術をものにし、次回作への原動力にしていきたいと思います。
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COMMENT
よく頑張った
これからのご活躍も心より期待しております!
(*^_^*)