神戸電子のみなさんおはこんばんちわ、
GESのリーダー(笑)(委員長)の加藤です。
「ぱぱ」の加藤とは別人ですよ、念のため。
夏休み中、土曜日の記事更新を担当することになりました。
めんどーくせーよろしくお願いします。
[0回]
さて、今回は、「夏休み中何を勉強すればいいんだ―」とお悩みの学生のために、「これ勉強しといたら役に立つかも?」的なものを紹介しようと思います。
本日紹介しますのは「デザインパターン」。
「何それ美味しいの?」って方のために簡単に説明しておくと、「オブジェクト指向言語でプログラムする時、効率とかに気をつけてるとこうなるよ」っていう、プログラムの組み方のパターンです。もっと詳しく知りたい人はグーグル先生に訊いてみよう。
デザインパターンは大きく分けて23種類ありますが、元来ゲームプログラムのためだけに考えられたものではないので、中にはゲーム制作にはほとんど使わないようなものもあります。
なので、ここでは私が独断と偏見により「これはゲームに使いそう」と思ったパターンを抜粋して紹介します。
・プログラム中にオブジェクトが一つだけであることを保証する「Singleton」、これ必須
・オブジェクトの生成に関わる「Abstract Factory」「Factory Method」「Builder」、超重要です
・機能を柔軟に拡張することに関わる「Adapter」「Bridge」「State」「Strategy」「Template Method」
・オブジェクトを共有する「FlyWeight」
・木構造を作る「Composite」、スキンメッシュやってたら勝手に修得
とりあえずこんなところでしょうか。
一つ一つ説明すると長くなりすぎるので、各自グーグル先生に聞いたり本で調べたりしてください。
字面だけ見てると難しそうに見えるかもしれませんが、オブジェクト指向についてきっちり理解してプログラムを組んでいれば、知らないうちに使ってるパターンもあったりします。
ソースは俺
「このパターンについてkwsk」というのがあれば、コメント等で質問して下さい。
要望があれば、次回の私のコーナーで詳しい説明をすることも前向きに検討しつつ善処することを考えるのも吝かではないと思わなくもありません。
加藤(委員長)でした。
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COMMENT
無題
世の中にはまだまだたくさんのデザインパターンがあります。
並列処理に興味がある人などはマルチスレッド関連の
デザインパターンとかも見てみてはどうでしょうか?
無題
stlやっとけば自然にみにつきますよー
無題