こんにちわ~
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ども、ZAKIです
学園祭が間近ですね~
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出し物をする人は忙しく動いていることでしょう
当日までがんばっていきましょー
GESでもゲームブースを出すので一度見に来てください
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さて、今回のテーマは
「FPS制御 ~概要編~」です。
ところでFPSとは何ぞや?
FPSは
FramePerSecond(フレームパーセカンド)の略です
以上です。
……や、やだなぁ。冗談ですよ~
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ゲームで一回の処理(計算と描画)をフレームと言います
そのフレームを1秒間に何回行うかを管理することをFPS制御というんですね~
たまに画面の端っこなどに「FPS 60」とか書いてあるのを見たことがありませんか?
あれは一秒間に60回処理をしているよ~という表記なのです。
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なぜFPS制御をするのか?
例えば、
ゲームを作っているパソコンとゲームを行うパソコンが違う場合、
開発側のパソコンは1秒間に5回処理できます
プレイヤー側のパソコンは1秒間に10回処理できます
キャラクターが1回の処理で5進むとすると、
開発側のパソコンでは1秒間に25進みますが、プレイヤー側のパソコンでは50進みます
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同じゲームなのに開発側とプレイヤー側とでキャラクターのスピードが違います。
開発側はキャラクターは1回の処理に5進むのが丁度いいと思っていても、
プレイヤー側にとってはスピードが速過ぎるということになります
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これを1秒間に行う処理回数(FPS)を制御をして、どちらのパソコンでも1秒間に5回処理するようにすればいいわけです
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さらに!
FPSをわざと下げてやれば、スローモーションを表現できたりも!?
と、いろいろと便利なので、是非やっておくべきだと思います。
特にデジタルワークスに出たいと思っている人は必要だと思います
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デジタルワークスではゲームラボのパソコンを使うので、
学生のノートパソコンとでは性能が段違いです
ラボでwait数値を手打ちで調整するよりもFPS制御をしておいたほうが
断然楽ですし、発表前はバグとりなどで忙しいので、
今のうちからやっておいたほうがいいんじゃないでしょうか
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次の機会には実際にやり方を解説しようと思います
この部分がわからない!
解説がおかしい!
など、コメントなどで指摘してくもらえれば、
修正、解説したいと思うのでよろしくお願いします
では、この辺で。
あでゅー
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ノシ
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