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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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なぜ更新処理と描画処理を分けるのか?

MAX ANARCHYを楽しんでいる千石です。

あれはほんまやばい。
ここで感想を見るより、体験版をDLして実際にプレイしてください!

今週の月曜日と火曜日にデジゼミの1回目が開始し、
多くの1年生がデジゼミ説明後のセミナーに参加してくれました。

一回目のテーマは「更新処理と描画処理を分ける」
というものでした。

しかしなぜ、更新処理と描画処理を分ける必要があるのでしょうか?

べつに描画処理に更新処理入れたっていいんじゃないのか?

と思う人がいるかと思います。

しかし、なぜそれではダメなのでしょうか?

拍手[1回]


ゲーム中で一番重いと言われるのが

描画処理です。

初期化(ロード)も重いんですが、最近のゲームだとロード時間が短縮されており、
GOWやアンチャーテッド等、ロード時間を感じないゲームも発売されています。

しかしそれらのゲームでも描画するときは気をつけています。

例えば、倒れて動かない敵がいたとします。

倒した瞬間ならともかく、3分間も倒れままの敵を描画する必要がありますか?
倒した敵を10体、20体もずっと描画する必要がありますか?

多くのモノを描画し続けると、ゲームが重くなり
FPS(Frames Per Second)が下がります。

一般的に60FPS(1秒間に60回描画)が最適とされ、なめらかに表示されます。
例外(30FPSや20FPS)もありますが、多くのゲームは60FPSを常に目指しており
不必要な処理は、不実行もしくは削除しています。

そうしなければ、FPSが下がってしまうからです。
そして、よく不実行するのが描画処理です。

例えば、画面外にいる敵を描画する必要はありますか?
画面外にいる敵を更新する必要はありますが(そうしなければ、動かない)
描画する必要性は絶対無いはずです。

もし、ゲーム画面外にいるボスの描画処理に、更新処理を入れてしまったら?
画面に現れるまでボスは行動しませんが、
殆どの場合何も出ないと思います。

なぜなら、
ゲーム画面にボスが映らない→実行されない→そこにある更新処理も実行されない
からです。

そういうゲームを作りたい、やりたいとは思わないはずです。

なので、ゲームプログラマーを目指すなら

描画処理と更新処理を分けるべきです。

描画処理と更新処理を分けることはゲームプログラマーにとって
基本的なことです。

これからゲームを作っていくと思いますが、
最低限、描画処理と更新処理を分けましょう!

では、また!
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