MAX ANARCHYを楽しんでいる千石です。
あれはほんまやばい。
ここで感想を見るより、
体験版をDLして実際にプレイしてください!
今週の月曜日と火曜日にデジゼミの1回目が開始し、
多くの1年生がデジゼミ説明後のセミナーに参加してくれました。
一回目のテーマは
「更新処理と描画処理を分ける」
というものでした。
しかしなぜ、更新処理と描画処理を分ける必要があるのでしょうか?
べつに描画処理に更新処理入れたっていいんじゃないのか?
と思う人がいるかと思います。
しかし、なぜそれでは
ダメなのでしょうか?
[1回]
ゲーム中で一番重いと言われるのが
描画処理です。
初期化(ロード)も重いんですが、最近のゲームだとロード時間が短縮されており、
GOWやアンチャーテッド等、ロード時間を感じないゲームも発売されています。
しかしそれらのゲームでも描画するときは気をつけています。
例えば、倒れて動かない敵がいたとします。
倒した瞬間ならともかく、3分間も倒れままの敵を描画する必要がありますか?
倒した敵を10体、20体もずっと描画する必要がありますか?
多くのモノを描画し続けると、ゲームが重くなり
FPS(Frames Per Second)が下がります。
一般的に60FPS(1秒間に60回描画)が最適とされ、なめらかに表示されます。
例外(30FPSや20FPS)もありますが、多くのゲームは60FPSを常に目指しており
不必要な処理は、不実行もしくは削除しています。
そうしなければ、FPSが下がってしまうからです。
そして、よく不実行するのが描画処理です。
例えば、
画面外にいる敵を描画する必要はありますか?
画面外にいる敵を更新する必要はありますが(そうしなければ、動かない)
描画する必要性は絶対無いはずです。
もし、ゲーム画面外にいるボスの描画処理に、更新処理を入れてしまったら?
画面に現れるまでボスは行動しませんが、
殆どの場合
何も出ないと思います。
なぜなら、
ゲーム画面にボスが映らない→実行されない→そこにある更新処理も実行されない
からです。
そういうゲームを作りたい、やりたいとは思わないはずです。
なので、ゲームプログラマーを目指すなら
描画処理と更新処理を分けるべきです。
描画処理と更新処理を分けることはゲームプログラマーにとって
基本的なことです。
これからゲームを作っていくと思いますが、
最低限、描画処理と更新処理を分けましょう!
では、また!
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