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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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Lua&luabind導入

こんにちは、シゲチィです。

最近まったく投稿していなかったのですが、
今回久方ぶりに書きます。

現在夏休みということもあり、
2年生は3D作品に導入する技術(スキンメッシュ、物理エンジン、スクリプト言語など)
の学習を始めていると思います。

今回の内容はスクリプト言語「Lua」とそれを手助けしてくれる「Luabind
の導入方法を紹介したいと思います。


拍手[1回]



Luaとluabindを利用するには次のものを用意する必要があります。
Boost(luabindを利用するために必要になります。最新バージョンで構いません)
Lua5.1(luabindが5.1までしか対応していないため。5.2以降もソースを編集すれば対応できますが、今回は割愛させていただきます。)
luabind

それぞれのリンク先から自分の開発環境に適しているものをダウンロードしてきてください。
まだ、Boostとluabindはソースコードのままなのでビルドする必要があります。
luabindに関してはソースが少ないのでそのままプロジェクトに追加しても大丈夫ですが、
この際、ライブラリ化しちゃっていいと思います。

Boostは、ここここを参考にしてビルドしてください。
基本的には「bootstrap.bat」->「b2.exe」の順に
VSコマンドプロンプトで実行すればできますが、
作品提出する場合、「コード生成」「ランタイムライブラリ」の設定を
「MT」にする必要があるので、b2で「runtime-link=static」を設定する必要があります。

luabindのライブラリ化はVisual Studioを使って行いましょう。
スタティックライブラリの作り方は、検索したらいくらでもヒットします(結構簡単です)。
単純に「新しいプロジェクトの作成」->「Win32プロジェクト」でスタティックライブラリを
選択すればいいだけです。

出来上がったライブラリは、
「プロパティマネージャ」->「Debug | Win32/Microsoft.Cpp.Win32.user」を開き、
「VC++ディレクトリ」にインクルードとライブラリのディレクトリにパスを通しておくと、
今後新しくプロジェクトを作るときに設定する手間を省けます。

私は現在「Squirrel」を使っているのですが、それと比べて思ったのは、
バインダがとても優秀で、使いやすいことと、日本語のサイトが多いということです(公式リファレンスが日本語訳されています)。
「それなら、なぜLuaを使い続けないの?」って質問は野暮ってもんです。

参考サイトを紹介しておきます。
Lua 5.1 リファレンスマニュアル
Lua入門講座
Luabindの使い方
コンパイル言語C++とスクリプト言語Luaを、Luabindを使って組み合わせてみる

スクリプト言語を使いこなせば、開発を加速させることができます。 夏休み中にやれることはとことんやっておきましょう。
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