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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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企画のコツ

ども、こんばんわ~

お久しぶり。ZAKIです。

DWお疲れ様でした。

どの作品もすごかったですね~。

年々パワーアップしててびっくりです。

作品をこんな感じにしようっていうイメージや意気込みが伝わってきた気がします。

目標は高く持とう!と改めて思い直しました。


さて、今回のテーマは「企画のコツ」です。

企画の話し合いは一番面白い部分ですが、中々まとまらない部分でもあります。

そんなときはどうするか。

そんな感じのことを書きますよー

拍手[0回]



ぶっちゃけると「やってみること」です。

皆さんの話し合いはどんな感じですかね?

僕らのチームでは

「ここ、こうやったらおもろいんじゃね?」

「でも、それこうなったらダメじゃん」

「こういうシステムがおもろいじゃん!」

「それほんとにおもしろい?」

とまぁ、かなりアバウトに書きましたが、こんな感じです。

何がいけないかというと、いけないことはないです。

否定が多い(というか、その部分しか書いてないだけ)ですが、

発想に対する考察は重要です。

出てくる案をすべて採用すれば必ずおもしろい!ってわけでもないと思います。

期間内にできる、できないだってありますよね。

なので、そのためには考察は必要なのだと思います。

じゃ、どうすればいいのか。

それは、冒頭でも書いたとおり、「やってみればいい」のです。

例えば「テトリス」

初めて見たとき、「ブロック積み上げるだけの何がおもしろいんだ?」って思ったことありませんか?

絶対ドラ○エのほうがおもしろいって。

ですが、携帯ゲームとかでやってみると、意外と夢中になってハイスコア目指したことないですか?w

一見つまらなさそうだけど、やってみたら意外とおもしろかった。

つまり、見た(聞いた)だけでは気づかなかった(想像できなかった)おもしろさがそこにあったのです。

意外とこういうことってよくあると思います。

企画の話し合いでもこういうことがあるはずです。

話し合いなんてもんは、推測、憶測の突っ込みあいなんです。

人間の想像なんてキリがないですし、結局、想像なので、明確な答えはでないです。

だから、「やってみる」

実際やって、おもしろくないんだったら、理由はなんにせよ面白くないんです。

逆におもしろかったら、それは面白いんです。

単純な極論ですが、推測や憶測という不確かなものよりも、断然信用できるものだと思いませんか?

しかし、想像してるものが、そう都合よく世の中にあるとも限りません。

だったら、作ればいいんです。

何もゲーム全部をいきなり作るわけじゃありません。

おもしろいと思える「キモ」の部分だけでいいんです。

「敵が沢山吹っ飛んでく」のがおもしろいと思うのなら、

何でもいいから、敵役を出してボタン一つで吹っ飛ばせるようなプログラムを作るだけでいいんです。

ただ、おもしろいと思わせるような工夫はしなければなりませんが、

それなら何とか出来そうな気がしませんか?

しかも、そんなに時間がかからないと思います。

それを作ってしまえば、みんなで遊びながら、

「この部分いいねーw」

「もう少し○○したらおもしろいかもねー」

なんて、アイディアを出し合いながら話し合いができるし、

きっとすごく楽しいです。

そうやって楽しんでゲームを作っていくのが、

おもしろいゲーム、個性のあるゲームを作るコツなんだと思います。



と、言う訳で、企画のコツは「やってみる」ということでしたが、いかがでしょうか。

初めのほうにも書きましたが、話し合いであーだこーだいうのは悪いわけじゃないです。

きっちり決めなければいけないことは、話し合いでしっかり決めたほうがいいときもあります。

ただ、やりすぎもよくないので、どっちつかずの姿勢がちょうどいいかもしれません。

企画職で「実際にそれっぽいのを作れる」というのはかなり大きいと思います。

ゲーム学科で企画職を目指している人は是非とも実践して言って欲しいと思います。

それでは、今回はこの辺りで。

あでゅーノシ

P.S

文字装飾は時間ないから勘弁してー!><;
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