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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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作品発表へ向けて

ども・・・・・・・・・・・GES会長の和佐田雅史です。


前回矢那さんがプレゼンテーションについて書きました。
後一ヶ月ほどでいよいよ作品発表という丁度良い時期なので、本日は作品発表における要点または注意事項等を書いていこうと思います。


今回は綺麗事を言うつもりは一切無いので、読む方は心して読んでください。


1.プレゼンテーションにおける準備期間

少なくとも3日前にはデバッグを終えてプレゼンテーションの準備に取り掛かるべきです。
デバッグは作品の規模にもよりますが、私は大体一週間程行うようにしています。


原稿に関しては作品に出来るだけ多く関わった方に書いてもらいましょう。
そこから要点だけを抜き出して覚えておき、本番ではそれをその場の雰囲気に合わせてプレゼンします。

原稿を暗記するのは予期せぬ事態が起きた時、対処出来ない可能性大なのでお勧めできません。
ディスプレイに何も映らなかったり、Soundが出なかったり等、本人の意図しない事態が起こる可能性もあります。

発表が必ず成功するとは限りませんので、予期せぬ事態が起きた場合の策は常に用意して置くべきです。


プレゼンテーションに関して不安がある方は遠慮なく先生や先輩等を相手に練習していただけるよう頼んでみましょう。


因みにですが

「恥ずかしい・・・・・・」

とか

「見せたくない・・・・・・」

等と言って躊躇しているようではデジタルワークスには出れません。


2.どういった感じでプレゼンをすべきか?

他の作品には無い面白さ、作品の主なシステム、これらは勿論必須でしょう。
ツールなどを作った方はゲームの発表を終えた後、または合間に

「この作品を制作する過程でこういうツールも制作しました」

と言う程度で留めて置くと良いでしょう。
ツールや技術的な説明が長くなると聞き手側がダレます。発表者側の技術力が高ければ高いほど大衆から反感を買うでしょうし、大衆はそのような講義形式の発表は望んでいません。

しかし、高度な技術を使っているのであれば反感を買わない程度に言いましょう。

「この作品では某C社の2.5Dモーションブラーを実装しています」

とか

「ツール開発にはManaged DirectXを利用し、業界でも注目されているC#で開発致しました。」

これだけでも効果はかなり期待できます。

( 現在ツール開発はC++よりもC#で開発する傾向が高いです )
プレゼンでは必ず時間内に終えることの出来るよう、短すぎない程度のプレゼンをして行きましょう。


3.自分が不利になるような発言は一切しない

矢那さんも書いていましたが、

「時間が無いので実装していません」
「私のチームはグラフィッカーが居ないのでタイトルが作れませんでした」

等々自分で自分の首を絞めるような発言は一切しないようにしましょう。
例えばですが、企業説明会で態々自社の悪い所を発表するような企業はありませんよね?


それと同じです。

だからと言って出来てないものを出来ていると虚言するのはやめましょう。
そんな人は就活戦争では生き残れません。

出来る人間からすればそれは冒涜に近いものですし、面接や作品審査では絶対に見抜かれます。


プレゼンでは余計な事は言わず、第一に大衆の興味を引く様なプレゼンをする事を心掛け、自分の作った作品に自身を持って悔いの無いプレゼンテーションをしましょう。



長々と話してしまいましたが、言う事は以上です。


特に2年生はデジタルワークスに出る事がアピールの一つにも繋がりますので頑張って下さい。
それではお疲れ様でした。

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