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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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好きでい続けることは何よりも大切

旅行嫌いの私が訳あって、克兎と横浜(神奈川県)に4泊5日の旅に出ております アッキーです
性格が真反対の克兎と私は一体どうなってしまうのか・・・?
後日、克兎が素晴らしいブログ記事を書いてくれるので乞うご期待下さい(・∀・)

記事のハードルを最高潮に上げといた所で、今日の私のしょーもないネタを書きます
今回は2年生向けになるのかもしれませんが、
1年生の方も作品制作において参考になれば幸いです

何度も言うように2年生は今年から就職活動にシフトしていく年です
そのための武器となる「就職作品」というのを3Dゲームプログラミングを用いて
9月から本格的に制作していくことになります
早い方は、夏休みの間に少しずつ進めている方もいらっしゃるかもしれません

今回は「作品制作においての様々な技術の取り入れる時の注意点」を
私の独自の意識とともに書いていきます

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「希望の会社に入社したい」「ゲーム会社に自分をもっとアピールしたい」という思いから
様々な技術を入れようと思っている方がいるかも知れません
代表的なのが、
3Dモデルにモーションを付けて、ゲーム内で好きな様にモーションを操ることの出来る
「スキンメッシュ」
物理的な挙動や正確な当たり判定を行うのに便利な
「物理エンジン」
描画パイプラインの一部をプログラミングすることによって、様々な表現が出来る
「プログラマブルシェーダ」
など、他にも様々な技術やライブラリが多数存在します

独学で学んでこれらを知ることはとても良い事ですし、これからも大切です
しかし企業様に評価されたいからといって、がむしゃらに取り入れようとするのは
私はハッキリ言って、やめたほうがいいと思ってます

理由は端的に言えば「動機が不純だから」です

でも、私は作品に自分で学んだ技術を取り入れることに反対ではないですし、むしろ賛成です
なぜなら私も先ほど上げた「プログラマブルシェーダ」を含め
独学で学んだものを「就職作品」取りいれたからです

じゃあ私の取り入れた動機は何でしょうか?
「好きだったから、興味があったから」です。冗談ではありません、本気です

じゃあこの動機の差が出てくるのはどこでしょうか?
私は「取り入れた技術が原因で問題に直面した時」だと思っています
前者の理由で問題に直面した時、「他の技術で補おう」と思い妥協する方がいるかも知れません
そうやって、「やり遂げる意識」がだんだんと薄れていって、
最終的に「作品を完成させることができない」なんて事に陥るかもしれません

後者の理由で問題に直面した時、
「自分が興味持って取り入れるから、どんなことがあっても投げ出さない」
と思えるんではないでしょうか? 少なくとも私はそう思う様にしています
ゲーム作るだけでも困難があるんです
厄介になりそうな事は増やさないほうが良いに決まってます
それでも挑戦するなら、それぐらいの意識を持ったほうがやれるんではないでしょうか?

私の言うことは甘い綺麗事や戯言に聞こえるかもしれません。そう思う方がいるのも事実です
でも、熱意や意識は自身を動かす一番の原動力だと私は思っています
意識が変われば、行動が変わる
行動が変われば、自分の将来を変える第一歩となります
それは、たとえプログラマを目指していなくても大切なことです

こういう話をするとどうしても長くなってしまいますね(^_^;)
参考になれば幸いです
お疲れ様です
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