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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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カメラって行列

ども、こんにちわ~

眠いけどがんばっているZAKIです。

もっと別のとこがんばりゃいいのにね


さて、今回のテーマは「カメラって行列なんだよね」です。

今回のは講座というよりは、小話ですw

既に知ってる人は、暖かい目でZAKIの成長を見といてください

ちなみに、2年生向け記事です。

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さて、最近DirectXのカメラの操作をやっていて、めんどくさいと思ったんです

だって、自機を見下げながら追いかけるカメラとか、ベクトルの角度計算したりめんどくさいじゃないですか

それで、思ったんです。

「カメラ行列って普通の行列の逆行列だったなぁ」と。

やってみました。

D3DXMATRIX mTrans;
D3DXMATRIX mRot;
D3DXMATRIX mCamera;

D3DXMatrixRotationX(&mRot,D3DXToRadian(10));         //10度下を向く
D3DXMatrixTranslation(&mTrans,0,0,-10.0f);              //10後ろに下がる
mCamera = mRot * mTrans * mJiki;                   //自機についていく
D3DXMatirxInverse(&mCamera,NULL,&mCamera);                       //逆行列にしてセット
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&mCamera);

あ、できた

おお、何か発見しちゃった

ある一点を見つめ続けるにはやりづらい方法ですが、「大体この辺りが見えればいい」見たいなカメラなら使いやすそうです

知ってる人には今更な方法ですが、

知らない人には結構、便利なもんなんじゃないかなぁと思います

今回はこの辺りで。

あでゅーノシ
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