ども・・・・・・・・・・・・・・・・・・・GES会長の和佐田雅史です。
今日は実力を付ける為に必要な書籍を紹介して行こうと思います。
・ゲームエフェクトマニアックス
HLSLの本です。わりと実装しやすいEffectが沢山掲載されていて、説明も解り易く書いてあります。
ただ、実装する為にはC++の知識が必要になります。まぁ少なくともvectorとlistが使えればsamplecodeは読めると思いますが。
・3DGraphics数学
高校3年生Lv~大学生Lvの数学が載ってます。
勾配法等( 例のニュートン・ラフソン反復法を用いた奴です )による近似値計算や流体シュミレーションに興味のあるお方にはお勧めです。
Taylor展開やオイラーの公式が大好きな人はどうぞ。
・DirectX9シェーダープログラミング
ちょっと難易度が高めです。
最初はアホみたいに簡単ですが、後半は普通に数学が出来る人じゃないと読めません。
ガウス関数や偏微分、多次元積分などの記号がわんさか出てきます。
説明はかなり詳しく書いてありますが、簡易さを求めるならゲームエフェクトマニアックスを読むことをお勧めします。
・GameProgrammingGesmシリーズ
恐らくこれに勝る書籍は無いでしょう。
業界最高峰のプロ達もご愛用の品です。
ツリーコンテの実装、マップコンテナとスタックを利用したシーンマネージャ、OpenCVによるWebカメラのプログラム、高速な近似値計算、正弦の近似による波の表現・・・・・等々
ありとあらゆる新世界の技術が乗っています。
また、Shader呑みに焦点を当てたGPU Gemsというのもあり、現在3まで出てます。
さて、こんなもんでしょうか。
2年生でHLSLを触ってる所があったので参考になると思われる書籍をあげてみました。
勿論私も全てを理解しているわけでは御座いませんが、強くなりたい方々は是非とも読んでください。
それではお疲れ様でした。
[1回]
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COMMENT
いい本ばかりですね
・3DGraphics数学
和佐田さんが書いているようなことももちろんありますが、
ベクトル、行列の計算の初歩から、
視錘台カリングの計算
様々な物体の衝突判定の計算
物理運動の公式
メッシュのポリゴン削減方法
などなど、いろいろ便利なことが書いてあります。
数学の公式が結構出てくるので、慣れていない人には読みづらいかもw
ただ、すごく便利なことや重要なことが書いてあるので、3Dの基本の本といってもいいんじゃないでしょうか。
僕のお勧め。
・ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
当たり判定の基本から、効率化まで物理エンジン作れるくらいの技術が入っています。
3Dでいろいろな判定を取ってみたい人には必携の本じゃないでしょうか。
プログラムコードや図も載っているので、訳ミスを除けばわかりやすい本だと思います。
・DirectX9プログラミングガイド
前半はDirectX9での3D表現の仕組み、レンダーステートの定数フラグの使い方など、かなり詳しく載っています。
後半ではアセンブルシェーダでのシェーダプログラミングが載っています。
前半がかなり詳しくのっているので、リファレンスとして便利じゃないかと思います。
僕としてはこんな感じです。
長々とすみませんでした。
無題
ベクトルや行列の変換等も重要ですね。
DirectXならDirectX逆引き大全( 9.0cのみ対応 )等もお勧めです。
DirectXの書籍を買う方は自分のvertionにあった書籍を購入するようにしましょう。