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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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既存のライブラリを使う

現在ライブラリ症候群と逆の状態で、ゲームの部分いっぱい作りたい、な山地です

物理エンジンセミナーの完成ソースあげときました
ダウンロード(zip)
セミナーから3週間も経ってますが
 

ということで、既存のライブラリ繋がりで存のライブラリを使うことついて書きます
既に各方面から聞いたことかも知れませんが

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既存のライブラリを使うということに関して、
既存のライブラリを使うより、自分で作った方がいいんじゃないか、と思うかもしれませんが、別にそんなことはないです
逆にある程度、有名なライブラリは触っておいた方がいいと思います

実際2、3年ならDirectXとかSTLなどのライブラリは当たり前のように使ってますし


有名なライブラリを触る利点としては
・入社後に既存のライブラリなどを使う可能性が高いため、その経験を積める
・ゲームやツールなどを作る時に、開発期間を短縮することができる
・自分で作るより、既存のライブラリの方が効率性、安全性、汎用性、処理速度などが、全体的に優れている

などがあります


実際、有名なライブラリの仕様などを知っておくのも、プログラマーとしてのレベルアップにも繋がると思います

なので、ある程度簡単な物や、既存のものでは思ったことが実現できない場合以外は既存のライブラリを使っていくのが無難です(既存のライブラリをラッピングなどする場合はありますが)
ライブラリ以外に、ツールも既存のものでいい場合はわざわざ作らず、既存のツールを使うことによって開発期間を短縮できます


最後に、私自身が使ったことある中で、他の人が使いそうなものをいくつか書いておきます(ちなみに全てオープンソース)
Boost
 スマートポインタやスレッド、乱数、拡張データ型など色々なものが使える
Bullet Physics
 物理エンジンセミナーでもやりましたが、物理エンジンの1つ
Zlib
 zip形式の圧縮・解凍ができる

全てサイトが英語ですが、それぞれのキーワードでググれば日本語の解説サイトもありますし、もし解らなければGESに聞くこともできるので、興味がある人はぜひ

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