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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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第9回 C++講座 『閑話休題ツー』


こんばんは、辻です。
今回はいつもの中原君ではなく、私が書きたいと思います。

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今日のニュース 『コンテンツ海外展開支援』

『アニメや映像、音楽など、官民で100億円基金』

政府の知的財産戦略本部( 本部長・鳩山由紀夫首相 )がまとめる「知的財産推進計画2010」の内容が29日、明らかになった。アニメや映像、音楽などの日本発コンテンツ産業について、企業の海外を支援する100億円規模の官共同ファンドを創設。映画などの国際共同制作や撮影誘致を促すため、国内制作費の優遇税制などを検討することを明記する。

                 
2009/3/30 日本経済新聞 5面(経済1面)より


・知的財産推進計画の主な検討項目
→コンテンツ強化
  ・海外展開資金を供給するファンド創設
  ・国際共同制作や撮影誘致に向け、国内政策費の一定割合を
   減免する優遇税制を創設
  ・著作物を保護するアクセスコントロールの回避規制強化

→国際標準化
   ・介護や環境など特定戦略分野における標準化ロードマップ
    を含む知財マネジメント戦略策定
   ・アジア各国との共同研究開発プログラムを来年度中に計画
    し、速やかに構築

→競争力強化
   ・大学や公的研究機関が利用しやすい制度に向け、仮出願
    制度の導入など特許制度の見直し
   ・産学官連携マッチングファンド創設や税制上の優遇措置拡
    充など、予算・税制の抜本的見直し


ネット上の海賊版ゲームが、利用した個人も違法となる。
政府の知的財産戦略本部はインターネット上に流通する違法ソフト対策の具体案をまとめた。海賊版のゲームソフトを利用すると個人も違法にする法整備を提言する。
「知的財産推進計画2010」に盛り込む。
著作権法所管する文化庁などに協力を要請し、早期の法改正を目指す方針だ。

海賊版の利用を助長する機器については現在、不正競走防止法(不競法)が譲渡、輸入出などの流通を規制せいている。今後は個人利用に加え、不競法を改正して製造行為も禁止するほか、関税法も見直して水際での輸入差し止めも出来るように提案する。

コンピュータソフトウェア著作権協会によると、ネット上で流通するゲームの海賊版は小売価格に換算すると、1日当たり国内で100億円以上になるという。


最近、ネットの違法ファイルの規制が厳しくなってきている。
というのも、ここ近年、ネット環境が家庭に当たり前のように存在するようになり、誰でも世界と繋がることのできる世の中になって来たためであろう。
10年、20年前では考えられなかった出来事だ。
急速に進歩した技術に、人間の倫理観、法が追いついていないと言わざるをえない。
おそらく、ネット環境というものが次のステップに行くに連れて、世界では、道路の真ん中でもどこでもネットに繋がることが出来、買い物も一般人にとっては紙幣というものが消えるなど、ネットワークがなくてはならない世界へと変わっていくだろう。
しかし、そのためには、古来人類の文明が発達するに連れて法というものが出来、改正されてきたように、ネットワークという新しい世界を規制するための法がなければ、そこが無法地帯となってしまうのは現在の状況を鑑みてもらえると誰でもわかるであろう。

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第8回 C++講座 『閑話休題』

中原です。

今回は、これといった名前はないのですが、C++の機能について述べていこうと思います。
 

第8回 C++講座 『閑話休題』
 

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今日のニュース 『ゲーム、海賊版対策強化』


『SCE 「PS3」機能一部制限』

ゲーム業界がインターネット上にあふれる海賊版ソフトの対策強化に乗り出す。ソニー・コンピューターエンタテイメント(SCE)は家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)3」で、パソコンのように使える機能を制限する。任天堂も違法コピーを防ぐプログラムを組み込む。ソフトをネット経由で配信する事業拡大をにらみ、違法ソフトなどによる機会損失を抑える

                             
2010/3/29  日経新聞 9面より


違法ソフトの氾濫は正規ソフトの販売に大きな影響を与えている。社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会(東京・文京)によると、海賊版などによるソフト会社の被害は「ニンテンドーDS」用だけでも世界で3000億円を超えるという。
ゲーム専門誌のエンターブレインによると、国内の2009年の家庭用ゲーム市場(ゲーム機・ソフトの合計)は前年比6.9%減の5426億円。多額の開発費用を回収する為にも海賊版対策の重要性が高まっている。
任天堂やソフト会社は正規のゲームソフトの内部に違法コピーを防ぐ特殊なプログラムを組み込む。

米マイクロソフトも家庭用ゲーム機「Xbox360」で不正にダウンロードされた海賊版ゲームを使用した場合、同社のネットワークに接続できない機能を導入した。

ソニーも近く、テレビやパソコン、携帯音楽プレイヤーなどに音楽や3Dコンテンツなどを配信する「ソニーオンラインサービス(仮称)」を始める。PS3向けのゲームもネット配信が主流になっていく見込み。ネット配信事業を新たな収入源に育てるに当たり、開発同時の理念である「家庭用スパーコンピューター」を目指すことよりも、ソフト流出防止を優先することにしている。

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今日のニュース 『3D映像一斉に導入』


本日より、『今日のニュース』というのを始めていきたいと思いますー。

就職対象者のために、と言うのもありますが、ゲーム業界に関係ありそうなニュースを新聞からPickUpしてあげていきますので、そうぞよろしくお願いしますねー。


今日のニュース 『3D映像一斉に導入』

シネマコンプレックス(複合映像館)各社が立体映像を楽しめる3D(3次元)映像設備を一斉に導入する。2年後には国内劇場の3割が3D対応になる見通しだ。

                2010/3/28 日本経済新聞 1面より

映画『アバター』の大ヒットの影響を受けてか、電機大手が今年から3D販売を本格化する。
3Dテレビはコンテンツ不足が普及のネックとされるが、映画やゲームの3D化が進めばテレビの普及に弾みがつくかもしれない。

ゲーム業界では、ソニー・コンピューターエンターテイメント(SCE)が3D対応のスポーツゲームなどを開発し、年内にも発売予定。バンダイナムコゲームスも対応ゲームを開発中とのこと。


さて、3D映像はどのような仕組みかご存知でしょうか?

3D映像は、左右の目が異なって認識する視覚情報を脳内で統合する目の原理を応用しています。
それぞれの目に異なる映像を送り、専用のめがねをかけて視聴すると、画面内の人物や物体が立体的に見えるようになっています。

映像は3D用のカメラで撮影して編集するそうですが、どうやら、タイタニックなど昔の映画も3D化している(作っている最中)ことから、一度作られた映像を3D化することも可能なのかもしれない。
まだ、構造が詳しくわかっていない為に推測の域でしかないが、ゲームが3D化された場合、プログラマーの仕事ではなく、CGクリエイター、デザイナーの仕事となりそうである。

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始めまして


皆さん、始めまして。
ゲーム研究開発部部長の 辻 拓矢 です。

なぜその開発部の人間が、GESブログを更新しているかといいますと、
ゲーム研究開発部は、GESという大きな括りに属するクラブなのです。

話がそれてしまいましたが、これから私もたまに更新していこうと思っています。
内容は、DirectX関係の解説を行っていこうと考えています。
主に3D制作を行う二年生向けの内容で、今後の人生を左右する大切な
制作に役立てるよう頑張りたいと思います。

それでは、いつになるかわからない次回の更新でお会いしましょう。

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今話題のあの映画を見て来ました。

中原です。

昨日、今話題のあの映画を見て来ました!

えっ?何って?

いやだなぁ、あれですよ。あれ

3Dで有名じゃないですか!

もう分かったですよね。

ではレポートをどうぞ~

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はじめまして!


初めまして。こんばんわ。
中原組(神戸電子で一番恐ろしい組)の構成員 金平 です。
組長に「おら、ブログ書けや!このクソ野郎!!」と脅されながら書いてます。
只今就活真っ盛りです。
ホントに厳しくて厳しくてもう嫌になっちゃうぐらいですね。
しかし、自分の未来を決める大事な岐路なので頑張ってしっかりとした進路を決めたいものです。
なので、これからも頑張ります!
ということで、今回は自己紹介ということですが、どんどんGESを神戸電子ゲーム科を盛り上げていきたいと思っておりますので、これからも温かい目で見守っていて下さい。
以上、金平でした

ほなまた!!

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第7回 C++講座 『仮想関数』

中原です。

前回ポリモフィズムと言っていましたが、それに先駆けて必要な知識を講座で行っていきたいと思います。
今回は仮想関数です。


第7回 C++講座 『仮想関数』

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第6回 C++講座 『オーバーライド』


中原です。

最初にC++のオブジェクト指向の補足。

C++のクラスを作る場合。
そのクラスのみで完結している、というのがベストです。
他のクラスの仕様が変わったからと言って、そのクラスを作り変えないと駄目というのは、クラスの作り方が甘いと思っていいでしょう。

ただ、ベストというだけであって、必ずしもと言うわけではありません。
実際そのように作るのが難しい場合も多く、出来るだけそうならないよう、もし無理な場合でも出来るだけ少なくなるように作るようにしましょう。



さてさて、今日の講座はオーバーライド。
前回のオーバロードと似ていますね。
でも全然違うんです。
しっかりと、違いを理解しましょう。

今回も短く終わりそうな感じです。
では早速いってみよう!

第6回 C++講座 『オーバーライド』

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うなぁぁ!

本日お部屋のお片づけをした中原です。

もう、いらないものや掘り出し物がたくさん出てきました。
あーんなものや、こーんなものが…。
でも、どんなものかは秘密ですっ!


最近GESブログが、私の告知、講義ばっかりで面白くない…。
もっと、なんていうか、神ゲーブログみたいに毎日更新とか、いろんなこと書きましょうよ~。

それなら、自分がっ! という方は是非私に一報を。

みんなで神ゲーブログを越えようぜ!!


 

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第5回 C++講座 『オーバーロード』


中原です。

今回はC++の機能、オーバーロードについて説明したいと思います。

なんか1回1回が長いという不評があるようなので、短くまとめてみようかと思います。
でも、長くなったらすみませんー。

第5回 C++講座 『オーバーロード』

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第2回 SPI講義 開講告知

SPI対策の授業の日程が決まりました。

日時 :   3/15 (月)  13:00~14:00(終了時間は予定、講義が長引いた場合15時)

場所 :   北野館 3階 ゲームラボ

内容 :   確率(時間があれば方程式)

講師 :   中原 良佑

受付 :   TAWAschool☆hotmail.co.jp (☆を@に変えてください)

参加に関して学年は問いません。
講義に出たい方はメールを送ってください。
内容は、学年・クラス・氏名でお願いいたします。

人数の把握がしたいために、メールを送ってください。
今回はプリントを用意したいと思いますのでよろしくお願いします。

また、質問なども受け付けております。
別に授業以外のことでもかまいませんので、お気軽に送ってください。

予定が入っている方は途中で帰ってもらってもかまいません。

あまりかたい雰囲気でするつもりはありませんので、気張らず軽い気持ちでお越しください。
お待ちしております。

中原

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第4回 C++講座 『継承』


中原です。

なぜか毎週月曜と木曜に講座を書いてますね…

まずは、前回の答えから。

どうでしょう?皆さんできましたでしょうか?


< ID = 26 > コンストラクタが通りました
< ID = 21 > コンストラクタが通りました
< ID = 23 > コンストラクタが通りました
< ID = 23 > デストラクタが通りました
< ID = 30 > コンストラクタが通りました
< ID = 21 > デストラクタが通りました
< ID = 30 > デストラクタが通りました

です。

『ID = 26 のデストラクタが通りました』 は、main 関数が終わるときに通りますので、getch() の部分では、まだ通らないのです。


プログラムに沿って説明しますと、


main()
{
    
    COniichan* Tsuzi;

    COniichan Nakahara( 26 );         //コンストラクタが通る
   
    COniichan* Tawa;

    Tawa = new COniichan( 21 );    //コンストラクタが通る

    Tsuzi = new COniichan( 23 );    //コンストラクタが通る

    COniichan* Kamata;
 
    delete Tsuzi;                                 //デストラクタが通る

    Kamata = new COniichan( 30 );  //コンストラクタが通る

    delete Tawa;                                 //デストラクタが通る

    delete Kamata;                             //デストラクタが通る

    getch();
}                                                             //ID = 26 のデストラクタが通る

となるのですね。
 

さて、本日の講座は『継承』についてです。

 

第4回 C++講座 『継承』

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第3回 C++講座 『C++でのメモリ確保』


えと、一回書いたものが、すべて消えてしまったという、驚愕の自体…

とってもやる気が下がってます。


が!


なんとか、気合を振り絞って書いていきましょう!





何書いてたっけ…。

思い出しながら、一つ一つ書いていこ…。




遅らせながら、中原です。

今、ブログを新しくリニューアルしようという計画がでています。

まだ、C++解説の材料が少ないために非常に見にくい状態ですが、その際には、見出しをつけたり、各パートごとに区切って、綺麗にまとめていこうかと思っております。
しばしお待ちを!


さて前回は、プログラムを書く上でのルール(コーディング規約)、メンバ関数、コンストラクタ、デストラクタ、アクセス指定子 について講義を行いました。
どうでしょう?
みなさん理解できたでしょうか?
ほんとに基本のことなので、是非覚えちゃってください。

今回はC++でのメモリ確保の方法を、コンストラクタ、デストラクタを踏まえて解説していきたいと思います。
前回はかなり長かったですが、今回はそこまで長くならないはず…。

はず…

では、Let's go!

第3回 C++講座 『C++でのメモリ確保』


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