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プログラム力 | ☆☆☆☆☆ |
期待度 | ☆☆☆☆☆ |
あほさ | ★★★★★ |
基地外 | ★☆☆☆☆ |
GES会長の和佐田雅史です。
数日前GES総会議が行われました。
以下ような議題を中心に会議を進めました。
<議題>
1.GESの役割
2.今後の方針について
3.開発部とGES・学園祭
4.サウンド科とのコラボレーション
5.ホールスタッフ
1.1 - 週末の教室チェック
2年をリーダーとした各クラスのGESメンバーが金曜放課後(15時頃)集まり行う。集合場所は南館2-C
1.2 - 各クラスへの連絡
木曜の定例会議後、3年のGESメンバーおよび2年の各リーダーへと連絡。2年のリーダーは1年へと連絡を行う。
※木曜日の会議後はブログにて告知を行うのでそれを見るようにして下さい。
1.3 - GESブログ
基本的に自由に書き込み可能。内容は学生として相応しい範囲に留める。
曜日を決めて各グループで投稿するも可能。さまざまな利用方法を考えてほしい。
重要な連絡・告知はブログでも行う。
2.1 - 技術セミナー
2.1.1 - 希望内容
エフェクト・スキンメッシュ・シナリオのスクリプト法(2年)・WinAPIの講座(1年)を希望
2.1.2 - 担当
一年(木崎智也) 二年(和佐田雅史)
2.1.3 -メンバー募集
1年のセミナーで2年のヘルプメンバーを募集
2.2 - GESブログ
※1.3を基準に行う
3.1-学園祭
3.1.1 - ブースの展示内容
鎌田先生のウィンダムと学生作品
その他、提出された学生作品のムービー集を作成
(※ウィンダム喫茶の意見あり)
アイデアは随時募集中
3.2.1 - サウンド科とのコラボレーション
学生作品・ウィンダムのゲームBGMを即興で演奏
4.1-サウンド科とのコラボレーション
4.1.1- 学園祭コラボレーション
※3.2.1を基準に行う。
4.2.1- 制作作品コラボレーション
依頼制。サウンド科のスタッフが少ないため先着順の可能性あり。
現在は3年の制作のみに限定。
5・1 - ホールスタッフ募集
ホールスタッフの募集。学科内の発表会系イベントおよびアンケート等が管轄に入る。
発表会は人数が圧倒的に足りないので1年・2年のヘルプが必須。
※現状では2年生より3名の候補が上がっている。
こんにちは、初めまして。
ホールスタッフリーダーを務めております、松本加奈といいます。
GESサブリーダーでもあります。
タイトルのとおり、今回の日記は検定のお話です。
21日に国家試験の情報処理技術者試験『基本情報技術者(FE)』を受験してきました。
午前試験は80問4択。
午後問題は必須5問、プログラム言語選択2問です。
ちなみにプログラム言語はC、Java、COBOL、CALSⅡとなっています。
私はいつもCOBOLを選択しています。
昔取った杵柄、という奴ですね。
商業高校でしか勉強しなくなっている言語です。
タイプ的には事務向きですね。
もう一度勉強しなおしたいのですが、組むにもシステム構築が大変で…。
まず無料のソフトがないのが痛いですね
実は高校時代から受け続けており、基本情報は今回で4回目だったりします。
いつも午前で落としてしまうんです…。
今回の自己採点は午前65%午後67%と…まず無理かな…。
実際の話、勉強の方法は基本情報に関しては、ひたすら過去問!でいいといわれています。
ただ、最近試験形態が変わるという話もありますのでなんともいえませんが
最近では、持っていて当たり前という状況になっている会社もあります(主にIT系ですが。)
一度触れてみるのも、いいかもしれませんよ。
皆さん始めまして。
私、GES会長と開発部代表者を務めさせて戴いている和佐田雅史と申します。
今後プログラムの技術的な事に関しては卒業まで私が記事を担当する事になりましたので宜しくお願い申し上げます。
☆ クラスとは?
※今回はクラスを説明するにあたって、構造体という機能を知っているのを前提で説明させていただきます。
皆さんは構造体というものを1年生のときに習ったと思います。
キャラクタの構造体の中にHPやMPを入れたり、ステータスを入れたりしてデータを管理していたのではないでしょうか?
キャラクタの構造体の中にHPやMPを入れたり、ステータスを入れたりしてデータを管理していたのではないでしょうか?
皆さんも少なからず、構造体に関数を持たせたいと思ったことがあるはずです。
しかしC++のclassという機能を使うと変数や関数を持たせることが可能になります。
キャラクタの攻撃関数だったり、描画処理等をメンバに持たせることが可能です。
構造体でも同じような事は出来ますが、構造体は基本的にデータ集合を扱うもの
クラスはオブジェクトとして管理する事を目的としています。
では早速サンプルプログラムを見てみましょう。
// キャラクタベースクラスの定義
class CharacterBase
{
public:
// メンバ変数
int Hp;
int Mp;
// 攻撃力
int Attackpt;
// 攻撃する関数
void Attack(int* EnemyHp);
CharacterBase();// コンストラクタ
~CharacterBase();// デストラクタ
};
☆ メンバ変数とメソッド
// メンバ変数
int Hp;
int Mp;
// 攻撃力
int Attackpt;
クラスの中宣言されているHpやMpなどの変数をメンバ変数と呼び、定義されている関数をメソッドと呼びます。
メンバ変数はpublicにするとクラス内、外部全てアクセス可能になります。
☆ メソッドの定義仕方
基本的にメソッドの定義は.hpp( ヘッダファイル )に書いて、クラスの本体自体はcppファイルに書きます。
書式
戻り値 クラス名::メソッド名(引数……)
{
}
//------------------------------------------------------------------
// 概要 : 攻撃する関数
// 引数 : 敵のHpへのポインタ
// 戻り値 : なし
//----------------------------------------------------------------------------
void CharacterBase::Attack( int* EnemyHp )
{
( *EnemyHp ) -= this->Attackpt;
if( ( *EnemyHp ) < 0 )
{
MessageBox( NULL , "和佐田をやっつけた!!" , "Victory" , MB_OK );
}
}
このようにクラスで管理すると、プログラムが組みやすくなるわけです。
プレイヤー初期処理やプレイヤー変数更新処理、プレイヤー描画処理等を一々関数を作ってソース分割なんてしなくても良くなりますしクラス内でグローバルに参照したいならprivate:指定すればクラス内で自由にアクセス可能ですし、外部から参照されない美しい設計のプログラムを書くことが出来ます。
それでは今日の講座はここまでとします。
こんにちわ~
GESサブリーダーのZAKIです
最近、眼鏡っ娘キャラの眼鏡をはずした顔が2秒でわかるという特技を身に付けました
これで面接の時に特技を聞かれてもばっちりですね
ですよね
今回のテーマは製作実習のすゝめ ~話し合い編~です。
ゲーム作りにで企画を立てるのは大変ですよね
メンバー同士であーだこーだ言うのは楽しいですが、いざ、まとめるとなると中々上手くいかないものです
そんなあなたをZAKIがナビゲート
と、いいますか、自分の経験をもとに参考ばかりにお話したいと思いますw
まず、話し合いを行う前に、この話し合いで最低限はっきりしておきたいことをメモしておきます。
などなど。
後は話がそれたら、メモを見て何気なく話題を戻すのです
会議初めに「今日はこれだけを決めておきたい」とメンバーに告知するのも効果的だと思います
会議に目的を持たせるのです
こうしておけば、ぐだぐだになって何も決まらずに終わったなんていうことを予防できます。
それに何かテーマがあったほうが話しもしやすいです。
バラエティ番組と同じですねw
決まったことはちゃんとメンバー全員に確認を取ります。
そして、メモに書いておきます
これで意見の相違や後でうやむやになるのを防いだりできます
会議が終わったら、メモを見て仕様書に書きます。
いっそ穴埋め形式でメモをそのまま仕様書にしてもいいと思います。
あと、会議の時間は1時間ずつくらいで区切ります
人間の集中力がもつのは1時間半くらいらしいです
話し合いでは複雑な意見を理解してそれに対することを考えたりするのでかなり頭を使います
集中力が切れると、疲れて早く終わらせたくなってくるようです
なので、なるべく連続で話すのではなく、日を置いてからというほうがいいみたいです
一人で考える時間ができるので、新たな意見が出てきたりすることもありますよ
身のある話し合いをするためには、短く何度もが効果的なのだそうです
以上のことを踏まえてまとめてみると、
と、こんな感じだと思います
あくまで僕の体験談なので、絶対だとはいえませんがw
話し合いが上手くまとまらない方、どうやったらいいのかわからない方。
そういう人たちの参考になればいいなぁと思います
それでは今回はこの辺で。
あでゅー(*゜ω゜)ノシ