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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   

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Minecraftのアルゴリズムを考えるpart1 ~最低限の知識~

有意義な記事が多く更新されていて、更新していいのか悩みつつ
ロボットアニメの戦闘シーンを見ていた千石です。

すごい迫力ですね。
人を魅了する演出をゲーム中に入れたいものです(汗

早速Minecraftのアルゴリズムを考えたいんですが、
part0だけでは、具体的な目標がわかりにかったので具体的な目標を書きます。

それは
プレイヤーが、家を作ったり、敵を倒せたり、地下を掘れたり等の
Minecraftで最低限必要なアルゴリズムを考えることです。


また、この記事はMinecraftを知っている人向けなので
「Minecraftを知らない」あるいは「プレイしたことがない」って人がいれば、
wikiを参照するか動画をみていただければ幸いです。

では、話を戻して…

今回は、知ってほしい最低限のシステム
プレイヤーが自由に遊べる為の最初の目標を書いていきます。

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VisualStudioを少しでも使いこなそう~ビルドの構成編~その2

その2です
その1はこちら

今回は、設定について見てみましょう

その設定うんぬんをいじるには、[プロジェクト]の○○(プロジェクト名)のプロパティを開くことになります

image3.png














設定できる項目をいくつか挙げると
・実行ファイルなどを出力するディレクトリ
・実行ファイル名
・プロジェクトで定義する#define
・最適化について
・リンクするライブラリ
・マルチバイト・Unicodeの設定
・プリコンパイル済みヘッダーの設定

とかですね

あと、この設定はビルドターゲット(DebugとRelease)毎に設定します

みんな知らなさそうな地味で便利な機能としては、実行ファイルや中間ファイル(objファイル)のディレクトリを指定できることですかね

個人的にはこんなことがありました
デフォルトでは、実行ファイルから実行しようとした時、同じフォルダに中間ファイル(objファイル)があって、うっとおしいと感じたことがあったので、少しいいなと思ったり、Debugで作った実行ファイルはデバッグ用と判るように、○○(実行ファイル名)_d.exeみたいにしたりとか

 

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WindowsAPI講座【メモリマップドファイル編】 Part3

おはようございます。
克兎です。

変わった夢を見ました。
本田 望結ちゃんが俺のになる夢です。

夢って現実の記憶が影響するとかいう説があるよね。
当然現実では本田 望結は俺の妹ではありません。
残念ですが。

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簡単にテクスチャを描く,Gimp

2年になると一人での制作になります。とても絵がうまいグラフィッカはあなたの傍から離れます。
3Dは2Dより絵を書かなければいけない範囲が広がります。
山肌、野原、水中、地面、岩、柵、棚、・・・etc
一色でもいいのですがテクスチャが貼ってあるほうがいいと私は思います。
画像を拾ってくるのもアリですが、探すのに時間がかかります。描けたほうがいいです。
そこで、絵がどんなに苦手な人でもテクスチャを描ける方法を紹介します。

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VisualStudioを少しでも使いこなそう~ビルドの構成編~ その1


ブログの存在を二日目にして忘れてました、山地です


みんなVisualStudioを使ってると思いますが、みんな(自分も含めて)機能を使いこなせていないと思います、たぶん

でも、機能を知っていると知っていないとでは、開発効率に関わってくると思うので、説明できる機能だけでも説明していきたいと思います


今回は、構成(?)について、です

VisualStudioの上のツールバーのとこに、DebugとReleaseと構成マネージャってのがあると思います(画像の赤枠の部分)
※デフォルトではDebugになってます

bb6f5498.png





これは何なのかを説明したいと思います(最終的にはビルド毎の設定などにも触れていきたい)

簡単に言うと、ビルド(コンパイル)の設定みたいなカンジかな

基本的には、デバッグしたい場合はDebugでビルドし、
作ったゲームをプレイしたい場合や、作ったツールを使いたい場合はReleaseでビルドすることになると思います

 

 

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WindowsAPI講座【メモリマップドファイル編】 Part2

こんにちは、克兎です。

記事を書いてる途中で、
ブラウザが停止したけど何なの?
Webページが応答してませんとか、もう何行書いたと思って…

うわあぁぁあぁぁぁあん!

あれだね、MicroSoftもたいした事ないね。

はい、前回の続きでっす~。
メモリマップドファイルでファイル操作を行うには、
3つの関数が必要です。
 

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ただのあいさつ

ブログでははじめまして、山地です

とりあえあずブログ更新するよーになったので、あいさつです

たいていはどこかしらで放課後残ってますが、今のところあんまりラボにはいないかも

基本的に他の人のしてないよーなことしてます
具体的にはリソースの圧縮とかタスク処理とか色々
あと周りの人は知ってると思うケド、めんどくさがりです

とりあえず他の人とかぶらないよーに、お役立ち情報とか書けたらな、とか思ってます

何かと力不足なとこもあるかと思うケド、みんなにおいて行かれないよーにしたいな


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WindowsAPI講座【メモリマップドファイル編】 Part1

克兎です。
ファイル操作ってだるいですね。
fopenで開いて、
fscanfだのあの辺の関数でデータを引っ張ってきたら、
それを受取って~~的な。

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どうもー

はじめまして、
克兎です。

あんまりラボにいない人です。

ちょくちょくドアから覗いてるけどね、

そん時にさ一瞬、こっちを見て
何も見なかったことにした人がいたんだよ

お前だよ!

そうだよお前だよお前

その判断は正しい

同級生からは、リーダーと呼ばれることがあるけど、


GESのリーダーは和田さんです。

間違えないと思うが…


Windowsプログラミングが得意です。
そこそこのレベルだけど、
すこしは部員の力になれるところもあると思います。
1年生向けに、dglibでも使える様な、
ゲーム作りをより深くするWindowsAPI講座とかしたいと思っています。
もちろん、2年生の参考にもなるかと、

あとは、個人的にC++/CLIの勉強もしているので、
需要があるならお話を広げたいと思います。

続かない予感もすごい。

そ~れ~で~は~(*´∀`)ノ

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数字→文字、文字→数字、変換、lexical_cast

// 理想1
int num=893;                // これを文字列にしたい!
std::string str;              // 文字列格納先
str=(std::string)(num); // 無理やりキャストなんてことはできない・・・・・
printf("%s",str.c_str() );

// 理想2
std::string str="893";     //  数字にしたい
int num;                          // 数字格納先
num=(int)(str);               // 無理やりキャストなんてことはできない・・・・・
printf("%d",str.c_str() );

あるひとつのフォーマットにしたがって書けば、実現することができます。
今回紹介するのは、lexical_castです。

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Minecraftのアルゴリズムを考えるpart0

某魔砲少女や某魔法少女でも黄色いキャラが好きな千石です。
就職活動関連の記事を書いていますが、不定期的に

Minecraftのアルゴリズムを考えてみようと思います。

考えるだけなので、
実際にプログラムでは作りません(就職活動中なので他の作品を作れないってのもありますが…)。

あと、この企画は120%がお遊びと思いつきなので、深い理由は特に無いです。

既存のゲームのアルゴリズムを考えるのは制作において大事な過程です。
今まで考えてなかった人がいれば、これを機会にアルゴリズムを考えてもらえれば幸いです。

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強力な機構「テンプレート」

意外と久しぶりな感じ?
いや、そうでもないな アッキーです

以前、リーダーが軽くテンプレートの使い方、解説をしてくれました
(私が本気で「説明うまいなぁ」って思ったのはどうでもいい話)
C++を勉強していく中で、どうしても外すことができません
「なんで?」
C++の標準ライブラリにテンプレートを使ったクラスなどがいくつもあるからです

そんなんも含めて、テンプレートをもうすこし補足したいと思います

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template,一年向け

C++を勉強しているとtemplateの存在を知ります。
巷のページでも解説されていますが、
あえてここで軽く読んでもらってtemplateの感覚をつかみ、
勉強するときにスムーズに習得できたらいいなと思い記事を書きました。
読み物としてどうぞ。

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外部会場などでやろうとしていること。

色々あって、忙しい千石です。
就活とか就活とか…

時々、GESブロクを見ている人からダメ出しをくらいます。

見てくれる人がいるんだな~と思いつつ、ためになるダメだしをして頂き、感謝です!
少しずつ変化をさせていきたいので、今後共よろしくおねがいします。

で、今回も就活についてなんですが、
自分が必ずやろうとすることを書きます。
(たまには違うことも書きたいんだけどな~)

では、続きを読むからで!


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デバッグ画面の表示

ゲームのデバッグ情報(自機の座標など)を実際のゲームの画面に出していました。
常に変化し続けるものを確認するためにゲーム画面に描画するのは有効ですが、
例えば、弾を発射した、初期化がミスった、マウスがクリックされた、シーンの切り替えが発生したなどの
一瞬の情報はずっと描画しなくていいですね。
そこで、コンソール(コマンドプロンプトの画面)にログをprintfで出力していく方法を紹介します。

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