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神戸電子専門学校ゲームソフト学科の生徒が運営するGESのブログです。

   
カテゴリー「ゲーム制作」の記事一覧

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チャンスはどこにでもある、気がする。

どうもお久しぶりです。武藤です。

現在、16時01分。
今日は月初にもかかわらず、ゲームラボでこの記事を書いています。
私はほとんどと言っていいほどゲームラボに顔を出していません。
新聞奨学生というものをしているからです。
(気になった人はGoogle等で調べてみて下さい。)

今、16時14分。
考えていましたが、浮かんできません。

16時26分。
あ、なんか浮かんできました。

新しく、ゲームを作りたいなぁ。

と考えるとき、面白い、何か自分らしい、
そんなアイデアを考えようとして、うーんとなるときってありますよね。
(あるという方向で考えてください。)

そんな時、"何か面白いもの"ということに執着しすぎて余計にいいアイデアが浮かんでこない。

そんなアイデアデフレスパイラルに陥ることがあると思います。
そんなときは、アイデアを考えることを一旦止め、普段どおりの生活をしてみることをお勧めします。

改めて普段どおりの生活をすることによって、
自分の中で新たな欲求が生まれたり、
普段の何気ない活動の中でふとしたことの面白さを発見できることがあると思います。

それこそがチャンスです。
一旦考えることを止めることによって、
発熱していた脳がクールダウンされ、
冷静に何かを見つけることがでくるようになると思います。

今現在は16時35分。
そろそろ頃合いでしょうか。
芯のない、肩透かしな内容な気もしますが、これくらいでご勘弁を。

それでは私、集金に行ってまいります。

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みなさん自分が作りたいゲーム考えてますか?

ども、
クッピーラムネにはまってます。

の坂村です。


みなさんはこの学校でこの学科を選んだのは「ゲーム業界で働きたい」または「こんなゲームが作りたい」というのが理由ではないでしょうか。

どうでしょう?


実は普段からプログラミングに忙しくてあまり起案のほうは手を付けてないのではないでしょうか。

しかし現実はゲームの起案なんて「目が覚めたら思いついた!」とか、「一瞬で思いついた!」などは奇跡に等しいほどマレな話なのです。

そして普段から何かしらアイディアを練ることが大切になってきます。
つまりは、人を楽しませるというパフォーマンスが必要です。

ヒトを笑わせることも、感動してもらうことも、感嘆してもらうことも全てパフォーマンスです。


ではどうすればいいでしょうか?

それはほんの些細なことでかまわないのです。

例えば、自分が生活する身の回りのモノが少し変化するだけでも新鮮なのではないでしょうか。


例えば、Googleで「Black Google」と検索してみてください。





ただただ黒いだけです。



それでも"お!"っとなった方が一人でもいればこれは私のパフォーマンスなわけです。

といったようにヒトを楽しませようとするには自分も楽しみながら変化に目を向けることも重要になってくるわけです。

そんなことを考えながらアイディアを養い、楽しい作品を作りましょう。




そーやってクダラナイを考えられる生活に日々感謝。

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企画のコツ

ども、こんばんわ~

お久しぶり。ZAKIです。

DWお疲れ様でした。

どの作品もすごかったですね~。

年々パワーアップしててびっくりです。

作品をこんな感じにしようっていうイメージや意気込みが伝わってきた気がします。

目標は高く持とう!と改めて思い直しました。


さて、今回のテーマは「企画のコツ」です。

企画の話し合いは一番面白い部分ですが、中々まとまらない部分でもあります。

そんなときはどうするか。

そんな感じのことを書きますよー

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ソース統合ツール

ども、こんばんわ~

お久しぶり。ZAKIです

年次製作もようやく肩の荷が下りそうですね

僕らのチームはデジタルワークス出れませんでしたが、

出れられる方にはがんばって欲しいです


さて、今回のテーマは「ソース統合ツール」です。

製作終盤になるとチーム製作なら必ず出てくる「ソース統合作業」

やれどこ更新しただの、まるまるコピーしたら動かないだの、面倒です

自分と相手の同じソースでどこが違うのかを表示してくれるような便利ツールないかなぁとか思いませんか?

実はあるんです。それ

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作品発表へ向けて

ども・・・・・・・・・・・GES会長の和佐田雅史です。


前回矢那さんがプレゼンテーションについて書きました。
後一ヶ月ほどでいよいよ作品発表という丁度良い時期なので、本日は作品発表における要点または注意事項等を書いていこうと思います。


今回は綺麗事を言うつもりは一切無いので、読む方は心して読んでください。


1.プレゼンテーションにおける準備期間

少なくとも3日前にはデバッグを終えてプレゼンテーションの準備に取り掛かるべきです。
デバッグは作品の規模にもよりますが、私は大体一週間程行うようにしています。


原稿に関しては作品に出来るだけ多く関わった方に書いてもらいましょう。
そこから要点だけを抜き出して覚えておき、本番ではそれをその場の雰囲気に合わせてプレゼンします。

原稿を暗記するのは予期せぬ事態が起きた時、対処出来ない可能性大なのでお勧めできません。
ディスプレイに何も映らなかったり、Soundが出なかったり等、本人の意図しない事態が起こる可能性もあります。

発表が必ず成功するとは限りませんので、予期せぬ事態が起きた場合の策は常に用意して置くべきです。


プレゼンテーションに関して不安がある方は遠慮なく先生や先輩等を相手に練習していただけるよう頼んでみましょう。


因みにですが

「恥ずかしい・・・・・・」

とか

「見せたくない・・・・・・」

等と言って躊躇しているようではデジタルワークスには出れません。


2.どういった感じでプレゼンをすべきか?

他の作品には無い面白さ、作品の主なシステム、これらは勿論必須でしょう。
ツールなどを作った方はゲームの発表を終えた後、または合間に

「この作品を制作する過程でこういうツールも制作しました」

と言う程度で留めて置くと良いでしょう。
ツールや技術的な説明が長くなると聞き手側がダレます。発表者側の技術力が高ければ高いほど大衆から反感を買うでしょうし、大衆はそのような講義形式の発表は望んでいません。

しかし、高度な技術を使っているのであれば反感を買わない程度に言いましょう。

「この作品では某C社の2.5Dモーションブラーを実装しています」

とか

「ツール開発にはManaged DirectXを利用し、業界でも注目されているC#で開発致しました。」

これだけでも効果はかなり期待できます。

( 現在ツール開発はC++よりもC#で開発する傾向が高いです )
プレゼンでは必ず時間内に終えることの出来るよう、短すぎない程度のプレゼンをして行きましょう。


3.自分が不利になるような発言は一切しない

矢那さんも書いていましたが、

「時間が無いので実装していません」
「私のチームはグラフィッカーが居ないのでタイトルが作れませんでした」

等々自分で自分の首を絞めるような発言は一切しないようにしましょう。
例えばですが、企業説明会で態々自社の悪い所を発表するような企業はありませんよね?


それと同じです。

だからと言って出来てないものを出来ていると虚言するのはやめましょう。
そんな人は就活戦争では生き残れません。

出来る人間からすればそれは冒涜に近いものですし、面接や作品審査では絶対に見抜かれます。


プレゼンでは余計な事は言わず、第一に大衆の興味を引く様なプレゼンをする事を心掛け、自分の作った作品に自身を持って悔いの無いプレゼンテーションをしましょう。



長々と話してしまいましたが、言う事は以上です。


特に2年生はデジタルワークスに出る事がアピールの一つにも繋がりますので頑張って下さい。
それではお疲れ様でした。

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便利ツールのご紹介

ども、こんばんわ~

すっかりもやしっ子のZAKIです

外に出る機会がないんですよね~

あ、明日から学校ですね

授業やら製作やらガンガンがんばっていきましょー

製作と言えば、この時期は修羅場ですね

1年生にとっては初めての人が多いんじゃないでしょうか。

怖くないですよ~楽しいですよ~


さて、今回は「便利ツールのご紹介」です。

僕がよく使っているツールをとりあえず、紹介してみようと思います。


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三年生の暮れに思ふ

こ、更新~((゜□゜;))
Ekiyaです。

まさかの事態です。
ついにネタとか暇とかいろいろ尽きたんです。
だが一ヶ月を前に更新が止まることなど私が時間を遡ってでも許しません。

製作の発表がありますね。
みなさん準備はできていますか?
やっぱり緊張するんだよね発表って。うん。

発表はPC「設置」から発表なんですよね。
何せ「設置」が終わらないと暇して寝てしまう学生が多発するので……。
スタッフさんが頑張っている間会話をつなげないといけない場合がたまに有ります。
まぁたまになんですけど、無言で居るよりは評価が付きます。
当然プレゼンテーションですからね。
頑張りましょうっ。

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割り込み空気読まない

こんにちは。矢那です。

いつの間にか怒涛の講座更新が続いててびっくりしました。
記事欄が真っ赤に燃えている。頑張りすぎだろオマイラ。もっとやれ!

そんな流れですがここらでちょっと休んでいってはどうでしょうか。
ここは空気を読んだら負けだと思っている。読まずに行きます。


言わずもがな、皆さんの生活に溶け込んだニコニコ動画ですが
人によって様々な使い方をしていますよね。
私は専らBGM専用にしています。最近は3時間越えのBGMがあったりして重宝しています。
そうなると必然と「音楽」タグを回り歩く事になりますが、
今日は私がはまっている動画をご紹介します。




この作者さんのシリーズは最新作を除き、全て10万再生以上。
ランキングにも何度か入っているのでご存知の方も多いでしょうね。

使用しているソフトはこちらhttp://www.musanim.com/)。通称MAMと呼ばれるソフトです。

音のキーに合わせてドットを打つ、オルゴールのようなそれだけのソフトですが
絵で表現するというところに感動しました。しかもメロディが素晴らしい。
作品のチョイスはただの贔屓目です。自分、FF4信者ですから。
メテオ打ってくれてありがとうとうp主に伝えたい。

他にもマリオシーケンサ(マリオペイントのウィンドウズソフト)に見入ったり
わpの愛のテーマ(Vol.MEIKO)を聴きながらワンカップ飲んだりと楽しんでいます。

いつも見ているタグから一歩離れて別のタグで遊んでみるのもどうでしょう。
きっと新しい発見をしたりアイデアが浮かんだりするかもしれませんよ。

こんなのとか、ね。







うん?ミク?矢那さんの中の人の時代は2次元<<<<<3次元です。
ねんどろいどミクに一目惚れしてからは何も目に入らない。うふふあはは。


…話が逸れました。でも同じ音楽カテゴリの派生物だからいいとか言ってみる。

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製作実習のすゝめ ~話し合い編~

こんにちわ~

GESサブリーダーのZAKIです

最近、眼鏡っ娘キャラの眼鏡をはずした顔が2秒でわかるという特技を身に付けました

これで面接の時に特技を聞かれてもばっちりですね

ですよね

今回のテーマは製作実習のすゝめ ~話し合い編~です。

ゲーム作りにで企画を立てるのは大変ですよね

メンバー同士であーだこーだ言うのは楽しいですが、いざ、まとめるとなると中々上手くいかないものです

そんなあなたをZAKIがナビゲート

と、いいますか、自分の経験をもとに参考ばかりにお話したいと思いますw

まず、話し合いを行う前に、この話し合いで最低限はっきりしておきたいことをメモしておきます。

  • ゲームのジャンルを決める
  • ゲームの目的を決める
  • 当面のメンバーの作業内容を決める

などなど。

後は話がそれたら、メモを見て何気なく話題を戻すのです

会議初めに「今日はこれだけを決めておきたい」とメンバーに告知するのも効果的だと思います

会議に目的を持たせるのです

こうしておけば、ぐだぐだになって何も決まらずに終わったなんていうことを予防できます。

それに何かテーマがあったほうが話しもしやすいです。

バラエティ番組と同じですねw

決まったことはちゃんとメンバー全員に確認を取ります。

そして、メモに書いておきます

これで意見の相違や後でうやむやになるのを防いだりできます

会議が終わったら、メモを見て仕様書に書きます。

いっそ穴埋め形式でメモをそのまま仕様書にしてもいいと思います。

あと、会議の時間は1時間ずつくらいで区切ります

人間の集中力がもつのは1時間半くらいらしいです

話し合いでは複雑な意見を理解してそれに対することを考えたりするのでかなり頭を使います

集中力が切れると、疲れて早く終わらせたくなってくるようです

なので、なるべく連続で話すのではなく、日を置いてからというほうがいいみたいです

一人で考える時間ができるので、新たな意見が出てきたりすることもありますよ

身のある話し合いをするためには、短く何度もが効果的なのだそうです

以上のことを踏まえてまとめてみると、

  • 決めておくこと(議題)を用意しておくこと
  • 決めたことは確認し、メモを取ること
  • なるべく短い時間で納得するまで何度も話し合うこと

と、こんな感じだと思います

あくまで僕の体験談なので、絶対だとはいえませんがw

話し合いが上手くまとまらない方、どうやったらいいのかわからない方。

そういう人たちの参考になればいいなぁと思います

それでは今回はこの辺で。

あでゅー(*゜ω゜)ノシ

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